当一家有22年历史的国产开发商开始做科幻游戏保王童容海:创造太平天国投降纪录的“变节之王”

作者:147小编 更新时间:2024-09-19 点击数:

“我就应该怎么开心怎么做,做我们认为最好的方案、最聪明的方案、最漂亮的方案。”

像素软件的办公地点位于北五环的一座写字楼集群。这家游戏公司在此占据了足有四层楼的空间,但走过一家又一家其他公司的品牌标识,我却没能在大楼外看到哪怕一个“像素软件”的LOGO,就像他们干净得没有任何冗余元素的官方网站一样低调。

“还是低调点好。”在办公室摆满各式设定集的书架旁,像素CEO刘坤对我说。

三天前的SPARK2024腾讯游戏发布会上,像素公布了他们的新游戏《硅基宇宙》。尽管厂牌行事低调,像素旗下游戏却并非无名之辈。最早的国产单机ARPG之一《刀剑封魔录》便出自其手,还有《刀剑OL》《寻仙》等经典MMORPG,以及移动端时代的《妄想山海》。

这些游戏的美术风格和玩法题材大相径庭,不过大体来讲,都以浓郁的东方幻想元素示人。但初次曝光的《硅基宇宙》,却是一款科幻题材的游戏。

三分钟的PV,展示了一段穿越数个场景的太空探索之旅,随处可见星舰、机甲和形态各异的赛博义体,玩家甚至能操控着机械犬拿着光剑作战。

但相较如今各种光影和建模装饰得精细无比的新品演示,《硅基宇宙》不仅美术风格显得有些“怪异”,画面表现也堪称“朴实”——大场景互动下,连PV都有些掉帧。在PV的评论区,有玩家疑惑地说:“这啥风格?怎么PV还能卡的?”

但也不乏像素老玩家在下面留言回复,“这就是像素的风格”,“都掉帧了,说明一定是实机呀。”

在办公室看完PV后,我问刘坤,为什么想要做这么一个项目?

“到了我们这批开发者的年纪,就得承受更多的风险去做点没尝试过的东西。再错过的话,可能又要再等三五年?”他回答。

前几天,我们刚刚采访过腾讯高级副总裁马晓轶先生。聊到观察游戏行业诸多优秀团队时,他提到,他们往往在长期积累的基础上,仍需要做出一代又一代产品的尝试,“就像弹簧一样,反复不停地向前冲刺,不断尝试突破那个界限,不是每次冲刺都能过去,但一旦冲过去,突破了某个界限,就会带来一个成功的作品。”

像素软件已经成立二十二年了,他们在继续冲。

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刘坤自认为并不算中国游戏行业最老的那批游戏人。但论及目前仍旧活跃在一线的开发者,可能很少有人还能与他比“资历”:世纪初,他以《秦殇》美术总监、《刀剑封魔录》制作人的身份为外界所知。

在任何关于国产单机游戏的历史回顾里,这两款作品都是不会被绕过去的名字。二十年前,没有高大上的现代写字楼和数百人的团队,像素软件年轻的创始团队,在老居民楼里做出了《刀剑封魔录》。

在早年国产ARPG模仿《暗黑破坏神》的潮流里,诞生了诸如《秦殇》《月影传说》等等知名作品,《刀剑封魔录》也在其列。

2002年的《刀剑封魔录》,2022年重新发行了Steam版

相比更重视RPG要素的其他ARPG,《刀剑封魔录》的特色则是那个“A”(ACT)。像素在这款游戏身上的设计理念更接近格斗游戏——浮空、投技、防御、击倒、吹飞,加上零CD的技能释放,独特的“断肢”和“连击”系统,让《刀剑封魔录》以流畅爽快的动作体验著称。

怪物的肢体断裂并非仅仅视觉反馈,而会真的影响玩家的交互体验

即便用现在的观点来看,《刀剑封魔录》也可说是别具巧思。而这些内容当年仅依靠十余人的团队就在短短几个月中做了出来,光是刘坤自己,就包办了几乎全部的场景美术工作。

但分销、盗版种种问题下,《刀剑封魔录》几乎没能为公司赚到多少现金。不过口碑犹在,像素拿到了通往网游时代的船票,在接下来开发出了《刀剑OL》,对公司的生存起到了支撑作用——但当时像素和发行商的合作并不算太顺遂。

“我们觉得游戏做得还是可以的,不过发行商想的是《刀剑OL》能够对标《传奇》。”刘坤回忆说。

“但其实这两个游戏完全不是一个路数的。”我说。

“对,但是发行商那边会有这样的商业期待。而且它(《刀剑OL》)玩起来太复杂了,让他们有些失望,合作不愉快,也没法改变。”

好在,像素数年后迎来了第二个改变命运的机会——来自腾讯和《寻仙》。

2007年,刘坤在像素的办公室里诞生了这样的想法:做了这么久《刀剑》,有没有可能做一个美术片风格的新游戏?

《天书奇谈》《神笔马良》《大闹天宫》等等国产美术片作品,不仅影响了一代又一代观众,也影响了一批又一批动画人乃至游戏人。

《寻仙》因此而生。在刘坤的观点里,当时很多国产游戏都有“中国的服饰、中国的房子、中国的故事情节”,但那并非一种“风格”。“风格”更应该是整体化的,“它不会因为玩家想要什么而改变”,就像美术片那样注重整体的关系。

2008年公测的《寻仙》

《寻仙》面世的模样,正是循此美学。游戏里没有当时常见的大眼美型角色,没有酷炫充满光污染的装备坐骑,玩家甚至还能选择“老头”形象作为主角。在游戏行业,这是反传统的,但对于国产美术片而言,这又是一种“传统”。

市场和反市场的印记,同时在《寻仙》身上体现得淋漓尽致,但并非无人理解。

“突然有一天任总(现任腾讯COO任宇昕)过来登门拜访,问有没有游戏可以看,我们就给他看了一个美术片风格的demo。”刘坤说,“他觉得有意思,想签。”

当时正是国产MMORPG火热、各大传统网游厂商百舸争流的时期。不同于腾讯互娱现在的江湖地位,刘坤并没从这次沟通中感受到“巨头垂青”的意味,更多是一种互相认同。

“我们觉得腾讯的《QQ幻想》当时做得也挺不错,QQ的影响力也越来越大,合作起来应该挺不错的。”

轻松明快的游戏风格,加之游戏内容浓郁的民族性,《寻仙》成为了当时国产MMORPG市场里独树一帜的存在。时间也验证了像素的美学选择:十几年过去了,《寻仙》依然还在运营。

《寻仙》至今还在更新版本

我问刘坤,他觉得是什么让《寻仙》生存到了现在,毕竟很多跟它同时代的MMORPG早已停运,哪怕当年比《寻仙》还要红火。

刘坤将其归结为根本上的差异化。“在体验上足够特别,才会没有替代品。你还得有足够高的辨识度——也就是每个游戏专门建立一个独立的美学体系,越长期越有作用,因为你看顺眼了。”

我自己的QQ空间里还保留着十几年前玩《寻仙》时的截图

一些有年头的采访资料里,会说刘坤早年退出目标软件和《秦殇》项目组,正是因为美学观念上的不合。问及此事时,他感慨道,“我和谁的美术观念都不合,一直都是不合的。当然那时候我年轻、比较刺头,现在过了二十多年了。”

“这是你的个人理念,还是已经成了一种企业文化了?”——我没好意思说“就像有些玩家会觉得像素的画风有些不合潮流”。

“其实是一样的,我主导这种设计观念,项目做多了就会变成企业文化。并不是说哪种风格就比哪种风格更优越,我坚信每个产品、每个题材有它最适合的风格,这个风格应该是重头重建的。”

“我们不会说自己要原创一套东西,做到一半又嫁接很多流行的元素进来。”

2

在发行方眼里,像素软件作为一家开发商,最突出的便是这种“不随大流”的个性。

L是腾讯互娱负责支持像素的发行员工之一,聊到与像素长期合作的印象时,她给出的评论很简洁:“离经叛道。他们的很多想法都是市面上没有的。”

她向我举了个例子,是2021年公测的《妄想山海》。作为腾讯发行线第一款带着开放世界标签的手游,《妄想山海》一直以高到有点“胡来”的自由度闻名——这也是像素在游戏名中使用了“妄想”一词的原因。

这个《山海经》题材的开放世界尺度有4000平方公里

在研发阶段,发行侧会和像素沟通很多关于《妄想山海》的玩法雏形、共同研判它们是否能落地。

像前几年很火的《山海经》的买量广告,经常会有什么这个鲲那个鹏之间的异兽吞噬,

设计师就开了脑洞,拿一个怪物出来做了做实验,问大家是不是真的可以这样做?

双方达成共识后,像素团队立即做了一个demo出来,展示了怪物之间互相吞噬、继承部位的效果。

“大家觉得方法挺新颖的——但是美术拼接的效果看上去好像有点丑,不够美观,我们都没有信心。”L说。“但最后讨论了几轮,还是决定尊重像素的创意,快速定了版本。”

结果这个功能上线后,玩家完全不在乎美术的美丑,反而非常喜欢这种拼接带来的创造感。搜索“妄想山海”和“吞噬”,这个玩法系统也依然是玩家社区最感兴趣的话题之一。

这种相当紧密的沟通方式,贯穿了腾讯和像素的合作过程,刘坤回忆,在产品上线前,发行团队和研发团队经常会“几个月几个月地在一起工作”。

L也提到,正是这种研运一体的开发方式,才让像素这些天马行空的想法能快速地做出来,“像是《妄想山海》,它的技术要求很复杂,我们找了很多专家一起帮忙解决它的问题,确保版本的稳定性足够安全上线。”

作为负责提出创意的那方,刘坤也很感谢发行侧的宽容和信任。

“就说《妄想山海》,最初他们觉得做不出来,这么大的地图,数万玩家的并发数,这个游戏怎么会在手机上跑得起来呢?但是他们会觉得像素已经做了这么多的游戏,完全值得投入去试试。”

到了这次的《硅基宇宙》,发行侧依然像《妄想山海》一样,对像素保持了足够的信任。在刘坤的预期里,这会是一款“走出舒适圈”的游戏——乍看PV表现出的内容,玩家可能会联想到《无人深空》《星际公民》等等太空探索游戏。

刘坤则给了我更具体的解答:他想做一个类似《妄想山海》、但是更大规模的开放世界社区游戏。《妄想山海》的超大地图尺度下,已经融合了诸多SOC和沙盒元素,但在《硅基宇宙》里,像素打算做得更远。

它会是一个矩阵式的开放宇宙,“让玩家感受不到边界”。玩家可以驾驶飞船在其中来回,和无数的玩家共享一个世界,核心玩法也不局限于战斗,而是包括沙盒探索、生存建造、RPG养成乃至模拟经营在内——同时,刘坤还想让玩家之间的交互也扩大到全新的尺度,让整个世界能够“容纳玩家之间的资源自循环和社交”。

玩家可选择的种族也不只有人类

只看文字和演示,我很难在脑海里想象出包含这么多要素的开放世界究竟是什么样子的。

但对于腾讯发行侧来说,这种合作并非仅有一纸idea的盲信,“整体产品结构听上去好像是比较宏大的,但是有了之前《妄想山海》的经验,我们也了解了像素的底层能力和机制。”L说,“从手稿,再到产品的模型、团队产出的第一批demo,都是肉眼可见的。比如星球的自动生成、飞船场景的磁悬浮结构,这些底层用来实现构想的机制,其实都是成熟的。”

“还有什么其它原因,能让你们觉得这个项目靠谱吗?”我问L。

“能感受到像素这边的诚意。在沟通过程里,我们是能感觉到刘坤的热情、意愿和百分百投入的,我们觉得这三点都具备的话,一个项目肯定是靠谱的。”

就像文章开头提到过马晓轶的采访中所说,腾讯游戏的投资和研发版图,实际上非常注重“在某一个赛道或某一品类上,全球数一数二的、长时间坚持的团队”。

论及二十多年来长时间对玩法和美术的追求,像素软件无疑也属于一个“坚持者”。

“相处这么久了,我们很认可像素的一个观点:我们要做的项目,并不是美得千篇一律的产品。”L说。

3

和很多游戏公司的做法一样,像素的房间门牌会写上自研游戏中的地名。经过“沧浪云台”(《寻仙》中的一张地图)、走进刘坤的办公室,我注意到房间有整整两面墙壁的落地书架,上面摆满了各种各样的美术设定集。

“作为美术出身,你自己还是会很关心这方面的进展吗?”我问他。

“因为要做科幻游戏嘛,我自己又确实没做过科幻题材,就把国际市场上跟科幻相关的美术设定全买了,家里还有两柜,大概花了一百多万。要做一个融合性质的游戏,题材涉及的面很广,那我们得知道各个领域里大家创造了什么东西、消化掉,心里才有个底对不对?”

“如果你只看过一点点科幻的东西,还想去做个科幻游戏,那肯定是不合适的。”

书架的一角

在《硅基宇宙》PV里,有一个机械犬拿着光剑战斗的镜头。由于目前的帧数还比较低,所以这段的效果看上去十分搞怪,但刘坤花了十几分钟跟我讲为什么会展示这样的“异形模体”:

过往的科幻游戏一般也只给玩家操控“人类”,但科幻题材显然是得有很多阵营的,为什么不可以承载一些多元化的东西,就像《妄想山海》里那么多异兽的构造一样?

“我们做山海的时候还是没有实现把四足动物当主角。”刘坤说起这些想法时很兴奋,“但我们现在大概归纳了十种骨骼的结构,也就是说将来这游戏的主角可以是人、可以是狗,也可以是鸟形态的、八爪鱼形态的……你可以想象一下这个工作量。”

“感觉动作模组就要按年做。”

“所以这是一个重资产项目,《妄想山海》是一百多人,《硅基宇宙》现在有两百多人的团队,未来还要扩大,它的规模比《妄想山海》要大很多。”

这样一整个“矩阵式开放世界”,从大的规格到小的细节,都堪称疯狂。我问刘坤,愿景这么宏大的立项,你会害怕万一它没成功吗?

“会。非常害怕。但既然我们已经立项了,我就应该怎么开心怎么做,做我们认为最好的方案、最聪明的方案、最漂亮的方案。如果说没成功,你还做了一个自己不开心、用户也不认,也没赚到钱的项目,几年时间就这么浪费了。为什么不至少实现我们想要的艺术表达呢?”

听到这样的愿景,我不知不觉联想到了《星空》和陶德•霍华德。保险起见,我问他,“关于《硅基宇宙》的一切,目前是一个构想,还是一个目标?”

刘坤伸出双手对我比起了两个拳头,“很快测试,不打诳语。”想了想,他又补充道,“几年前,我还不敢说这句话。”


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